Очередные глюкавые бредни про хилов
На замечательном сайте noob-club.ru замечена статья в которой известнай планокур Грег Ghostcrawler Стрит как обычно несёт ахинею отвечает на вопросы относительно хилов.
Собственно вот копепаста с НабКлаба(ниже изложены какбе мысле):
Ghostcrawler отвечает на некоторые вопросы, возникшие в связи с тем фактом, что в MoP интеллект больше не будет увеличивать размер мана пула.
Мы не пытаемся сделать лекарей слабее. Будь это нашей целью, мы бы нашли другие, более очевидные способы. Мы хотим избавиться от некоторой неопределенности с характеристиками. На данный момент интеллект определяет общий запас маны, а дух – скорость ее восстановления. Получается, что обе эти характеристики влияют на то, как долго лекарь сможет «продержаться» в бою, и взаимодействуют друг с другом по сложному алгоритму. С внесением предлагаемых нами изменений интеллект должен будет усиливать заклинания лечения, а дух – по-прежнему определять, на какое время лекарю будет хватать маны в бою. В этом случае для лекарей выбор между интеллектом и духом уже не должен быть столь очевиден. Вероятно, интеллект будет несколько более предпочтительной характеристикой в сравнении с духом, но не в такой степени, как сейчас. Но это касается только лекарей – бойцы не должны оставаться без маны, если они периодически используют свои способности для ее восстановления. Запасы маны по-прежнему могут быть значительными (например, 100 000 маны на 85-м уровне), но для заклинателей эта величина не должна казаться слишком странной или слишком похожей на показатели ярости и энергии.
Кроме того, мы полагаем, что фиксированные запасы маны поможет исправить проблемы с прогрессированием лекарей в контенте высокого уровня. Некоторые игроки полагают, что дизайн обновления 5.0 таков, что лечить группу в подземельях для 5 игроков будет очень легко, но лечить в рейдах будет очень сложно. В целом такая ситуация, конечно, намного лучше, чем когда подземелья слишком сложны, а рейды, напротив, выглядят проще – но ни то, ни другое не является нашей целью. Мы хотим, чтобы возрастание сложности контента было линейным. Если вы справляетесь с подземельями, значит, вы сможете нормально выступать и в рейдах (естественно, в соответствующей экипировке). Это в первую очередь справедливо для рейдов на нормальном уровне сложности и рейдов, собираемых системой поиска рейдов. Героические рейды по-прежнему будут более сложными, но не следует забывать о том, что во многих случаях высокая сложность боя определяется большим количеством задействованных в нем элементов механики боя, которые игроки должны понять и отработать.
Экипировка по-прежнему будет очень значима для персонажей. Вы будете ощущать себя столь же сильными, как и сейчас. Просто интеллект и дух отныне будут отвечать за разные показатели. Если в рейдах вы будете постоянно оставаться без маны, вероятнее всего, это будет происходить по двум причинам. Либо вы занимаетесь избыточным лечением, либо ваша группа получает слишком большой урон, который можно было избежать. Например, во 2-й фазе боя с Бет’тилак на героической сложности темп расхода маны практически максимальный, но эта фаза длится недолго, и ваши способности с длинным временем восстановления и механика восстановления маны должны обеспечивать вас маной на это время. С выходом обновления 5.0 эта концепция останется прежней.
Мои пожелания относительно механики лечения:
Хватит постоянно все менять.
Оставьте все как есть и ничего не трогайте.
Прекратите все время вносить изменения в дизайн.Поработайте лучше над системой развития небоевых питомцев или еще чем-нибудь. Или придумайте что-нибудь, чтобы игроки могли получать рейдовую экипировку, собирая травки. До дополнения Cataclysm мой маг был очень успешным. Но постоянные ослабления и усиления специализаций в дополнении Cataclysm меня добили, так что я забросил своего мага и создал паладина, чтобы мне не приходилось перекидывать таланты каждую неделю в зависимости от того, что решил ослабить или усилить очередной разработчик.
Мы вас поняли. Поверьте нам. Мы понимаем, что изменения (даже в лучшую сторону) не всегда воспринимаются позитивно всеми игроками, и мы не раз об этом говорили. Но мы также считаем, что неправильно оставлять игроков наедине с их сложностями, и обсуждения на этих форумах показывают, сколько изменений игроки хотят увидеть в игре – кто-то ратует за «нерфы» или «баффы», кто-то считает, что нужно изменить механику, а кто-то рассказывает о мелких неудобствах. В стратегии, которой мы придерживаемся в последнее время, мы стараемся учесть интересы и тех, и других, но при этом ограничить изменения механики между выходами дополнений (кроме самых срочных случаев), исправляя недочеты в дальнейшем.
Здесь сложность заключается не в максимальном запасе маны, а в количестве разных талантов и способностей, восстанавливающих ману и привязанных к интеллекту либо духу. Если не связывать регенерацию маны с интеллектом, то единственным способом «регенерации» который останется, это начать бой с большим запасом маны, что является каплей в море по сравнению с общим количеством восстанавливаемой за бой маны.
В игре вообще не должно быть механики восстановления маны, основанной только на интеллекте. Есть несколько способностей, зависящих от максимального запаса маны, и это одна из причин, по которым мы хотим сделать максимальный запас маны фиксированным. Если в игре есть еще какие-то способы восстановления маны, связанные с интеллектом, о которых я мог позабыть, то их мы тоже преобразуем.
Эта система не нравится никому. Она в корне порочна, и чем дальше вы будете ее продвигать, тем больше лекарей бросят игру или начнут играть танками или бойцами.
Мне очень понравился новый подход к механике лечения в этом дополнении. Видимо, я и есть этот самый «никто». [Цитируя вышеприведенное.]
Да, такие варианты дизайна всегда очень субъективны. Многие игроки предпочитают механику лечения, какой она была в дополнении Wrath of the Lich King. Другим же игрокам и некоторым разработчикам привлекательнее кажется модель, реализованная в дополнении Cataclysm. Наша основная задача – сделать игру максимально привлекательной для большинства игроков, и во многом наши решения опираются на их комментарии. Однако, как вы видите, эти комментарии зачастую являются диаметрально противоположными. Мы настоятельно просим вас иметь в виду, что один игрок, высказывающийся на форуме, никак не может выражать мнение абсолютно всего игрового сообщества. Одно дело – высказать свою личную точку зрения, и совсем другое – утверждать, что с ней согласны все остальные.
Это было бы значительное изменение, для которого потребовалась бы переработка многих классов. Такие способности, как «Озарение» и «Святая клятва», были бы значительно ослаблены, так как они бы больше не масштабировались, не говоря уже об искусности магов со специализацией в тайной магии (в качестве примера не-лекарского класса).
Вообще-то, это не такая уж и значительная переработка. «Озарение» и «Святая клятва» и так восполняют определенный процент от максимального запаса маны, так что они бы никак не поменялись. «Озарение» восполняет 5% или 15% от максимальной маны, а «Святая клятва» – 12% от максимальной маны. Маги со специализацией в тайной магии выиграли бы от этого изменения, потому что сейчас с данной специализацией сложнее играть при малых запасах маны, но гораздо легче выдавать огромные цифры, когда запасы маны велики. Вследствие этого магам с другими специализациями непросто тягаться с ними на более высоких уровнях без постоянного изменения цифр разработчиками.
Честно говоря, мы не думаем, что большинство игроков вообще заметят эти изменения, если только они не отслеживают запасы маны постоянно. Многие игроки знают, какая часть их полоски маны потребуется для, скажем, «Великого исцеления» и сколько еще исцеляющих заклинаний они смогут прочесть, прежде чем останутся без маны. Другими словами, они уже мыслят категориями длины полоски маны и процентов, а не в абсолютных величинах. Самым ощутимым различием станет то, что ваш запас маны не увеличится с 100 000 единиц маны в обновлении 4.0 до 120 000 в обновлении 4.2. Механика восстановления маны, зависящая от ее максимального запаса, также не будет превалировать над восстановлением маны, базирующемся на духе, по мере усиления экипировки. При необходимости мы можем усилить восстановление маны за счет духа, так что у лекарей не должно возникнуть ощущение, что их ослабили.
Хотелось бы обратить внимание на талант шамана «Теллурические токи». Этот талант восполняет ману в зависимости от нанесенного урона. Поскольку интеллект увеличивает наносимый урон, этот талант позволяет восстанавливать больше маны при более высоких характеристиках. При слабой экипировке восстановление маны может оказаться отрицательным, так как затраты на произнесение заклинания превышают количество восстановленной маны. При наличии лучшей рейдовой экипировки ситуация меняется на противоположную.
Да, тонко подмечено. Это пример механики восстановления маны, возрастающей с повышением интеллекта. Но ее довольно легко преобразовать в механику сродни «Правосудию» паладина так, чтобы она давала, скажем, X% от общего запаса маны.
Это сложно сбалансировать, или же это сложно понять игрокам? Как-то не верится, чтобы у игроков до сих пор не было четкого понимания, как именно работает интеллект или дух.
Ну, в конечном счете, оба предположения верны, но мы имели в виду последнее. Игроки в целом должны понимать, что интеллект повышает силу заклинаний, увеличивает максимальный запас маны и вероятность критического лечения. Сложнее понять то, что дух является хорошей характеристикой для регенерации маны до определенного момента и в зависимости от вашего класса. Однако интеллект дает фактически двойную выгоду, поскольку он увеличивает силу исцеляющих заклинаний, а также повышает эффективность способностей восстановления маны, не зависящих от духа, таких как «Святая клятва». В определенный момент интеллект как характеристика восстановления маны становится эффективнее духа. Все это не суперсложно, но мы не думаем, что здесь есть большой простор для дизайнерской мысли. Некоторые игроки уже отметили, что мы могли бы привязать к духу абсолютно всю механику регенерации маны. Да, это один из вариантов, но его реализация потребовала бы еще больших изменений. Например, классы, не являющиеся лекарями, могут не использовать дух, но им по-прежнему нужны способности вроде «Святой клятвы».
И как этому способствуют огромные запасы маны? Речь идет не о запасе маны как таковом, потому что той доли, на которую он увеличится, хватит лишь на пару-тройку заклинаний. Здесь дело именно в большем количестве восстанавливаемой маны за счет возросшего максимального запаса. Если Blizzard увеличит регенерацию маны за счет духа, чтобы компенсировать потерю (или значительный «нерф») «Восполнения» и других способностей восстановления маны, выражаемых в процентах от максимального запаса мана, конечный эффект будет в точности таким же, как и при текущей системе, хотя, возможно, не столь выраженным. Как уже говорилось, одной из причин данного изменения стало улучшение зависимости выживаемости от качества экипировки.
Хорошо сказано.
Меня в первую очередь беспокоит то, что в погоне за своими целями разработчики совершенно упускают из виду то, что доставляет удовольствие лекарям в игровом процессе.
Вовсе нет. Удовольствие, получаемое игроками от игры, было и остается нашим главным приоритетом. Однако я уже говорил, что представления игроков об удовольствии в игре могут быть не только различными, но и диаметрально противоположными. Если бы все соглашались друг с другом, наша работа была бы куда проще. (И несколько десятков или даже сотен сообщений вряд ли могут считаться консенсусом по тому или иному вопросу.)
Мы не считаем, что игнорирование какого-то ресурса способствует получению удовольствия от игры. Для лекарей, например, это означало бы, что они могли бы в любой ситуации использовать свое самое мощное заклинание просто потому, что нет причин этого не делать. Когда пропадает необходимость принятия решений «на лету», игрок превращается в робота, действующего строго по алгоритму, что, согласитесь, не слишком-то интересно. C другой стороны, слишком сложный контент не всегда выглядит привлекательно, хотя мы знаем, что для некоторых игроков чем сложнее, тем лучше. Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы игра не слишком сильно наказывала игроков за ошибки, а мана не была настолько ценным ресурсом, чтобы игроки были вынуждены часто бездействовать в бою. И, повторюсь, мы полагаем, что эти изменения будут не столь заметны, как полагают некоторые из вас – поэтому-то я и стараюсь успокоить ваши опасения.
Первая же фраза привлекает внимание и выглядит крайне симптоматично «Мы не пытаемся сделать лекарей слабее.». Общее же впечатление такое что близзам очень не нравится что у хилов важными являются оба стата и дух и инта, начинает казаться что им ужасно охота что нибудь тут упразднить (например дух), но они пока не вполне понимают как. То они изменяют свойства самого интеллекта (если память не изменяет) в начале катаклизма, то рассказывают всякий бред про то что нехер пристам носить всё подряд с духом, теперь вот очередная попытка. Однако это не мешает добавлять в игру новые характеристики участвующие в отхиле типа искусности или паладинской «Энергии света». «С внесением предлагаемых нами изменений интеллект должен будет усиливать заклинания лечения, а дух – по-прежнему определять, на какое время лекарю будет хватать маны в бою.» то есть предыдущая попытка повысить важность инты для хилов удалась не настолько насколько бы это хотелось разработчикам и вот пытаются опять чего нибудь переделать.
Треш и угар содержится в каждом предложении «Но это касается только лекарей – бойцы не должны оставаться без маны, если они периодически используют свои способности для ее восстановления.» это какбе означает что если я ддшу и у меня кончается мана — я могу заюзать спецабилы и быстро отрегенить ману, но если я хиляю то эти же самые спецабилы я должен юзать просто чтоб не высохнуть за десять секунд, а не что то там отрегенить (см. Архангел пристов) это конечно не учитывая того что в катаклизме я чтобы хоть как то поддерживать должный запас маны на уровне чуть выше ОМФГ ЙА СУХОЙ!!!! — нужно творить всякие непотребства (см. Искупление вины).
Дальше немного полегче «В целом такая ситуация, конечно, намного лучше, чем когда подземелья слишком сложны, а рейды, напротив, выглядят проще» — наконец то признаны некоторые ошибки. Ибо с инстами в катаклизме караул полнейший и хотелось бы вернутся к модели когда «Если вы справляетесь с подземельями, значит, вы сможете нормально выступать и в рейдах», иначе ежедневно разрывая жопы в инстах и теряя килограммы нервных клеток (там же) — ходить в рейды желания нету абсолютно.
Далее «Если в рейдах вы будете постоянно оставаться без маны, вероятнее всего, это будет происходить по двум причинам. Либо вы занимаетесь избыточным лечением, либо ваша группа получает слишком большой урон, который можно было избежать.» тут следует остановится поподробнее. Группе абсолютно фиолетово чего она там «получает», они заметят что то только в случае пониженного демага или совсем уж мгновенной смерти, а если нет то всё как обычно — «хил не тащщит». Ни из дерьма выходить не нужно, ни мобов разворачивать жопой к группе, ни касты сбивать, ни всячески контролить. Короче как всегда.
Далее переходим к угарной фиче Ответы на Вопросы.
Гражданин негодуе: «Хватит постоянно все менять.»
На это как всегда идёт поток трудно читаемой белиберды типа «Мы понимаем, что изменения (даже в лучшую сторону) не всегда воспринимаются позитивно всеми игроками». Короче как всегда — МЫ всёравно сделаем что захотим и как захотим, утритесь. Рассказы на тему того что дескать даже самые охриненные и суперудачные решения не всегда нравятся всем подряд игрокам — слышно от близзов уже незнамо сколько лет.
«Многие игроки предпочитают механику лечения, какой она была в дополнении Wrath of the Lich King. Другим же игрокам и некоторым разработчикам привлекательнее кажется модель, реализованная в дополнении Cataclysm». Где эти другие бля? Среди них есть диски? В личкинге я держал в фокусе танка и при самом хуёвом раскладе мог кинуть в него «зубы»(подавление боли) и ещё вагон абил — меньше чем за секунду и при этом ещё успевал делать кучу дел (типа фиряния аддов для последующего их правильного распределения между танками), сейчас же я должен держать в фокусе нужного босса\моба и сандалить по нему «Карой» чтобы не просирать слишком уж много маны на отхил и иметь под рукой «Архангела», но в случае полного пиздеца — переключится на танка и вломить по нему спецабилой типа тех же зубов — у меня теперь займёт больше времени чем раньше — потому что нужно переключится с одной механики отхила(см.Кара), сменить фокус на танка и таки жмакнуть на абилу. Учитывая что наблюдать за тем что происходит с моим танком когда он у меня не в фокусе — труднее, времени на подобные выкрутасы обычно не хватает…
Короче в данном конкретном случае вызывает отторжение не сам факт анонсированного изменения, а общее видение разработчиками — хилов. Особенно то что разработчикам кажется что в вов играют сплошь рукастые люде. Танки отлично одеты, хорошо держат аггро, умело располагают мобов и при этом вовремя и с умом используют абилы. ДД тоже молодцы, они хорошо демагают, не стоят во всяческих лужах, по возможности контролят мобов, и вообще заслуживают всяческих похвал. На деле ситуация может быть совершенно противоположенной: танк одет в синезелёное тряпьё без камней и чантов, он прёт вперёд как паровоз и огребает от каждого моба так будто это самый главный гад, он падает везде где можно упасть и агрит всё что можно сагрить, но удержать агро не может, он не ставит метки и вообще никак не руководит процессом, не говоря уже про пользование полезными абилами, попытками выйти из АОЕ или разворотом босса. Что творят обычно ДД можно даже не перечислять — места не хватит. Так что по итогу если ты не состоишь в довольно приличной гильдии и приходишь в вов просто поиграть от случая к случаю — то ты не тот хил про которого пространно рассуждают близзы, потому как окружающие тебя танки и дд не те образцово показательные граждане которые будут нормально исполнять свои роли или (страшно подумать) избегать урона, они просто будут выгребать по полной программе, а ты сливать на них всё что есть и скакать волчком, но по итогу понятное дело «хил не тащщит».